Сергиев.ru

Игровой кубизм

Игровой кубизм

18 июля 1985 года появилось первое электронное устройство "Тетрис". Игра не нуждается ни в представлении, ни в описании её концепции. Почти у каждого из нас дома был один из прямоугольников с этим, по меркам тех времён для России, электронным чудом. "Тетрис" для иностранцев гордо вошёл в линейку стереотипов о нашей стране — где-то между матрёшкой и медведем. Проект, созданный одним Человеком, стал мировым хитом. Продажи различных версий падающих фигур давно перевалили за миллиарды долларов, по "Тетрису" даже проходили соревнования. Игра популярна и сейчас, официальную версию игры от Electronic Arts для систем Android скачало более десяти миллионов человек.

Исторический блок

Первый "Тетрис" был создан Алексеем Пажитновым, который тогда работал в Вычислительном центре при Академии наук СССР. Изначально планировалось сделать компьютерную версию головоломки пентанимо, которая была придумана ещё в 1907 году Генри Дьюдени, но вычислительные мощности ЭВМ в 1985 не могли проанализировать такой объём данных в реальном времени. Количество сегментов в блоках уменьшилось до четырёх, создав "тетрамины", так появился самый первый "Тетрис" (от греческого "тетра" — четыре, и тенниса).

После того как Вадим Герасимов перенёс игру на персональный компьютер IBM, "Тетрис" стал набирать популярность по всем союзным странам. После этого начались проблемы с лицензией. На западе игра начала распространятся британской компанией Andromeda, которая игру "изобрела" и лицензировала. Владельцы даже начали продавать права на "Тетрис", в том числе команде Spectrum HoloByte, которая распространяла игру в США, где ей присудили несколько наград Американской Ассоциации Разработчиков Программного Обеспечения. Как минимум шесть компаний начали выпускать свои версии "Тетриса". Игра стала настолько популярной, что даже появился термин "Синдром Тетриса", когда люди от постоянной игры начинали видеть падающие блоки во сне, находили образы "тетраминов" в садовых лужайках и на полках магазинов.

Авторы игры спохватились только в 1988 году, Пажитнов передал права на игру Электроноргтехнике, которая уже решала вопросы с Andromeda и прочими компаниями. Параллельно был подписан договор о передаче прав на игру с Atari, которая их перепродала японскому игровому гиганту Nintendo. В 1996-ом Алексей Пажитнов совместно с Хэнком Роджерсом создали компании The Tetris Company и Blue Planet Software. Последнюю потом купили другие разработчики, в свою очередь съеденные американским монстром гейм-индустрии Electronic Arts, у которого теперь есть эксклюзивная лицензия на мобильные версии игры. Легальность тех или иных версий оспаривается до сих пор.

Линия исчезла?

Падающие блоки, завоевавшие мир, всё-таки были крайне удачной разработкой одного человека, а не плодом системной работы. Несмотря на грандиозный успех, в том числе и коммерческий, "Тетрис" не создал в России игровой индустрии мирового уровня, которая, кстати, с тех пор глобально изменилась. Сейчас компьютерные игры стали многомиллиардными проектами (ААА класс), над которыми работают сотни сотрудников с огромными отделами маркетинга. В России игры такого уровня почти не делают. Исключения есть — компания Nival, например, работала над пятой частью известной франшизы Heroes of Might and Magic, которую издавала французская корпорация Ubisoft. "Большие" игры с переменным успехом делают Gaijin Entertainment. Их разработка "Ил-2: Штурмовик — Крылатые Хищники" считается одним из лучших авиасимуляторов в истории. Но сказать, что эти успехи системные — нельзя.

"Все сейчас делают мобильные приложения: фермы и прочее, — рассказывает Григорий, гейм-тестер крупной игровой конторы. — Это выгоднее. Причём это не только у нас, а по всему миру. Делать проект вроде Assassins Creed невозможно без "конвейера": они начинают делать следующую часть где-то за год то того, как вышла предыдущая. Игра, даже простая, сейчас проходит через большое количество этапов, начиная с дизайн-документа, страниц на восемьсот, заканчивая работой с гейм-тестами. На мобильном рынке наши проекты очень неплохо заходят, даже выбиваются в топы. Есть проекты одиночек, которые раскупают благодаря "виральности", тот же "Тетрис" в своё время, но на это нельзя рассчитывать — никто не может предугадать что завирусится. Талантливых людей, работающих над фермами, у нас очень много, параллельно они часто делают какое-нибудь инди для себя".

Инди (независимых проектов) в России с каждым годом становится всё больше, и в этой сфере мы иногда можем соревноваться со странами развитого капитализма. Один из самых заметных представителей Российского независимого игропрома питерская компания Ise-Pick Lodge, несколько проектов которой, такие как "Тургор" и "Мор Утопия", стали культовыми среди узких кругов всего мира.

Игровая индустрия в России активно развивается и благодаря одиночкам, и благодаря достаточно большим компаниям, которые работают над приложениями или играми по лицензии сериалов и мультфильмов. Возможно, когда-нибудь мир снова "заразится" какой-нибудь русской игрой, а там уже и до проталкивания больших проектов недалеко.

Иннокентий Майоров

Обратная связь